Влияние цифровых медиа на игровую активность детей дошкольного возраста: психологическое исследование
Влияние цифровых медиа на игровую активность детей дошкольного возраста: психологическое исследование
Насколько оправдана обеспокоенность родителей и педагогов интенсивностью потребления цифрового контента шестилетними детьми? Авторы представленной работы анализируют потенциальную возможность этого явления негативно влиять на игровую активность и социальное взаимодействие детей дошкольного возраста. В эмпирической части исследования приняли участие более 500 детей и их родителей.
Стремительная цифровизация детства, утверждают во введении авторы, сделала занятия, основанные на использовании экранов, доминирующей частью повседневной жизни дошкольников. Дети все чаще отдают предпочтение просмотру видео и цифровым играм, что вызывает опасения: не может ли чрезмерное время, проведенное за экраном, вытеснить традиционные, важные для развития занятия, такие как свободная игра, чтение и общение лицом к лицу? Для аргументированного ответа авторы исследования изучают, как медиатизация детства влияет на игру — основной вид деятельности ребенка в дошкольный период.
В теоретической части статьи авторы определяют медиатизацию как социокультурный процесс, вводящий медиа в детскую среду и влияющий на обучение, идентичность и социальные отношения. Время у экрана бывает пассивным и активным, индивидуальным и совместным, образовательным и развлекательным. Длительное пассивное использование связано с когнитивными и эмоциональными проблемами, тогда как умеренное образовательное, особенно с участием взрослых, напротив полезно. По данным ученых, игра современных детей меняется: она становится короче, ее содержание все больше ориентировано на медианарративы и коммерческие игрушки, что снижает творческую автономию детей.
Используемый для определения эффектов медиатизации критерий — социометрический статус, отражающий социальную компетентность, основывается на выборе сверстников для игры. Гипотеза исследования — активное и пассивное цифровое потребление связано с ухудшением качества игры и выбором менее развивающих игрушек, что снижает социальный статус ребенка. Для подтверждения этих связей авторы разработали и реализовали проект эмпирического исследования, в котором приняли участие 528 шестилетних детей из дошкольных учреждений Москвы.
При включении в выборку учитывались информированное согласие родителей, отсутствие неврологических и психиатрических нарушений у детей. Оценка цифрового потребления, игровых предпочтений и социометрического статуса проводилась с помощью специально разработанных опросников для родителей и социометрического метода Коломинского. Дети называли сверстников для совместных игр и праздников, что позволило определить их социальный статус: популярный, средний или отвергнутый. Статистический анализ взаимодействия переменных и учет социально-демографических факторов был выполнен учеными с помощью частичной корреляции в программе jamovi (2.6).
Переходя к результирующей части, авторы сообщают о выявлении ими значимых связей между уровнем образования родителей и потреблением цифровых медиа детьми: более высокий уровень образования родителей ассоциируется с меньшим пассивным (r = -0,182), активным (r = -0,162) и общим временем у экрана (r = -0,202), все три — с p < 0,001. Гендерные различия отмечены в эмоциональной привязанности к игрушкам (у девочек выше) и в активности (мальчики более активны). Показано, что быстрая потеря интереса к новым игрушкам положительно коррелирует со всеми типами экранного времени (r ≈ 0,20, p < 0,001), а предпочтение медийных трендов в играх связано с большими показателями пассивного и общего экранного времени. Интерес к спокойным играм отрицательно связан с пассивным временем, а эмоциональная привязанность к игрушкам — с активным и общим временем у экрана. Социометрический статус детей не показал значимых корреляций с экранным временем, лишь наблюдался слабый отрицательный тренд (p = 0,056).
Интерпретируя полученные результаты, авторы отмечают, что в целом исследование показало сложное влияние медиатизации на игровую активность дошкольников. Так, длительное пассивное экранное время связано с быстрой потерей интереса к новым игрушкам, слабой эмоциональной привязанностью и ориентацией на популярные медиа-тренды. Такой тип поведения может ограничивать творческое развитие, превращая игрушки в объекты потребления, а не самостоятельного творчества. При этом уровень потребления медиаконтента не влияет на социометрический статус детей, что свидетельствует о том, что в условиях интенсивной цифровизации фундаментальная потребность в социальном взаимодействии и игре с ровесниками сохраняется. Этот результат опровергает опасения о социальной изоляции детей из-за большего вовлечения в цифровой контекст, подчеркивая важность личностных и социальных навыков в детской группе.
Для будущих исследований авторы рекомендуют проведение лонгитюдных анализов для выяснения причинно-следственных связей, изучение качественных характеристик медиаконтента и их влияния на когнитивные и социальные аспекты игры. Особый интерес представляют гибридные «фиджитал-игры», которые объединяют физический и цифровой опыт. Возможно, предполагают ученые, таким образом возникает сбалансированная модель, способная поддержать и социальное взаимодействие, и творческое развитие детей.
к.п.н., научный сотрудник кафедры психологии образования и педагогики МГУ имени М.В. Ломоносова, Москва, Россия
аспирант кафедры психологии образования и педагогики факультета психологии, Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова, Москва, Россия
Младший научный сотрудник кафедры психологии образования и педагогики факультета психологии Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова
связь