Влияние фактора узнаваемости аватара на намерение делиться информацией в метавселенной

10.02.2026

Влияние фактора узнаваемости аватара на намерение делиться информацией в метавселенной: опосредующая роль погружения и сдерживающий эффект предполагаемой социальной дистанции

Исследуя коммуникативный потенциал аватара как средства репрезентации пользователя в виртуальном пространстве, авторы провели опрос среди 228 южнокорейских студентов. Полученные данные были проанализированы для выявления связей между идентифицируемостью аватара и желанием обмена информацией. Также ученых интересовала зависимость данной интенции от уровней погружения пользователя в виртуальность и его восприятия социальной дистанции.

Во введении авторы обрисовывают исторический контекст исследования, в котором распространение COVID-19 способствовало внедрению «бесконтактных» взаимодействий и технологий Четвертой промышленной революции, совокупно приведших к возникновению «трансцендентного 3D-виртуального пространства» метавселенной. Ее центральным элементом является аватар — средство выражения индивидуальности пользователя и способ его участия в виртуальных сообществах, усиливающий отождествление актора с аватаром и общее впечатление о личности пользователя.

Исходя из представлений о функциональной значимости аватара, ученые предположили, что улучшение его идентифицируемости может повышать качество ВР-погружения и намерение пользователей делиться опытом. Поскольку изучение теоретической базы выявило распространенное ранее понимание идентификации как однородного процесса, представление о связи погружения и идентификации остается ограниченным. В данном исследовании авторы применяют Теорию социальной идентичности и интерсекциональность для глубокого анализа влияния факторов идентификации аватара на намерение делиться опытом, с учетом качеств погружения и социальной дистанции.

В выборку исследования вошли 228 студентов южнокорейских вузов старше 18 лет с опытом «пребывания» в метавселенной. Для сбора данных применялся анкетный опрос, проведенный профессиональной компанией, обеспечившей конфиденциальность и добровольность участия. Переменные измерялись психометрическими шкалами, включая идентификацию по сходству, желаемую идентификацию и воплощенное присутствие, а также контрольные переменные: пол, возраст и уровень образования. Надежность и валидность инструментов подтверждались факторным анализом (метод главных компонентов с вращением варимакс), собственной значимостью факторов ≥1,0 и внутренней согласованностью (альфа Кронбаха ≥0,7). Тест Гармана показал, что систематическая ошибка общего метода незначительна, подтвердив таким образом пригодность качества данных для дальнейшего анализа.

Переходя к описанию результатов исследования, авторы подтверждают, что коэффициенты корреляции Пирсона выявили положительную связь между идентификацией по сходству, желаемой идентификацией, воплощенным присутствием, социальной дистанцией и погружением. Все независимые переменные и переменная погружения положительно связаны с намерением делиться информацией. Анализ подтвердил отсутствие многоколлинеарности (допуск от 0.823 до 1.215 VIF).

Иерархический множественный регрессионный анализ подтвердил, что идентификация по сходству (β=0.082, p<0.01), желаемая идентификация (β=0.055, p<0.01) и воплощенное присутствие (β=0.039, p<0.01) положительно влияют на погружение, подтверждая гипотезы H1, H2 и H3. Погружение также положительно влияет на намерение делиться (β=0.012, p<0.01) и выступает медиатором между воплощенным присутствием и намерением поделиться (β=0.028, p<0.05), что подтверждает основную гипотезу. Представление о социальной дистанции усиливает связь между воплощенным присутствием и погружением (β=0.031, p<0.01), подтверждая гипотезу H9, в то время как эффекты остальных взаимодействий оказались незначимыми.

В выводах авторы отмечают, что данное исследование стало первым, которое рассмотрело комплексную модель факторов, влияющих на восприятие аватара в метавселенной, а также выявило механизм, благодаря которому эта идентификация усиливает желание пользователя делиться информацией. Результаты показали, что идентификация по сходству, желаемая идентификация и воплощенное присутствие положительно связаны с уровнем погружения. Это подтверждает, что чем выше сходство или ощущение реальности через аватара, тем глубже погружение в виртуальное пространство.

Однако, подчеркивают авторы, только воплощенное присутствие влияло на намерение делиться через погружение. Возможно, предполагают они, это связано с большей интенсивностью такого взаимодействия с окружающими и легкостью обмена контентом. Также исследование показало, что социальное исключение усиливает связь между ощущением присутствия и погружением в виртуальную реальность. Это означает, что пользователи, которые чувствуют себя изолированными от общества, глубже погружаются в мир онлайн-игр.

Указывая практическую значимость своего исследования, корейские ученые допускают, что менеджеры платформ могут применить его результаты, чтобы улучшить свои продукты и услуги. Например, они могут создать инструменты, которые помогают пользователям идентифицировать свои аватары, и обеспечить условия для полного присутствия, особенно для тех, кто испытывает социальную изоляцию.

Однако, замечают авторы, стоит учесть, что исследование проводилось на выборке студентов из Южной Кореи. Поэтому его результаты могут не соответствовать другим культурам. Кроме того, поскольку переменные измерялись одновременно, нельзя сделать окончательные выводы об истинности установленных причинно-следственных связей.

Источник.


Чжэхюк Чой

исследователь, Университет Южной Калифорнии Лос-Анджелес, Калифорния, США

Юнгкеун Чой

профессор,Университет Сангменг Сеул, Южная Корея

Возврат к списку



Наши научные издания
Обратная
связь