Особенности использования социальных сетей киберспортивными организациями
Особенности использования социальных сетей киберспортивными организациями
Посредством методов контент-анализа и экспертного интервью автор статьи определяет количественные характеристики медиатекстов, а также критерии качественности работы SMM-команд, занятых в индустрии киберспорта.
Цель исследования — выявить специфику применения социальных сетей в деятельности киберспортивных организаций.
Для достижения этой цели был применен метод контент-анализа материалов, размещенных на официальных страницах киберспортивных организаций в социальных сетях «ВКонтакте», Twitter* и YouTube. Также были проведены экспертные интервью с практикующими специалистами в этой области. Рабочей гипотезой автору послужило предположение о том, что социальные сети в киберспорте применяются более широко, чем в других прилегающих областях, и что их контент соответствует конъюнктуре медиапотребления современной молодежи.
Выбор именно этих платформ — «ВКонтакте» ,Twitter* и YouTube —был обусловлен широтой их аудиторий и рядом особенностей. Так, «ВКонтакте» является доминирующей на отечественном рынке в текущем моменте социальньной сетью с наибольшим разнообразием предлагаемых форматов контента. Twitter* — это традиционно популярная международная площадка для киберспортивных клубов, где акцент делается на текстовых сообщениях. YouTube, в свою очередь, представляет интерес как крупнейший стриминговый сервис, позволяющий анализировать контент во всем множестве существующих жанров видео. Избранный подход позволил получить целостное представление о контент-стратегиях клубов в различных социальных средах.
В целях анализа выявленных в ходе изучения эмпирических материалов характеристик возникла задача сравнить их с общими трендами в социальных медиа. Для этого он обратился к исследованию, посвященному изучению медиапотребления среди молодежи. В анализе, проведенном под руководством Д.В. Дунаса в 2021 г., было отмечено, что в настоящее время «не информация, а коммуникация оказывается «смыслообразующим стержнем». Это подразумевает, что современные пользователи заходят в социальные сети не для того, чтобы быть в курсе новостей (только 10%), а прежде всего для общения с друзьями (36%) а также развлечения (22%). Эти тенденции соответствуют и особенностям кооптации социальных сетей в киберспорте.
SMM-команды, занятые в этой сфере, делают упор не на новостях (контент, который сложно сделать уникальным и который имеет много конкурентов), а на всевозможных развлекательных форматах, включающих в себя рекламу. Тенденция к использованию социальных сетей молодежью для общения также прослеживается и в киберспорте. Прежде всего это заметно по количеству «специальных постоянных рубрик», которые, как уже было сказано, нацелены на двусторонний диалог с болельщиками и включают в себя, в том числе, опросы. Этот факт подтверждается и в упомянутых ранее исследованиях, в которых отмечается высокая степень интерактивности киберспорта.
В этом контексте показательны и рекламные форматы, которые стимулируют активное участие аудитории, например, розыгрыши и Telegram-боты. Помимо таких способов контактировать с читателями киберспортивные клубы поддерживают двустороннюю коммуникацию с болельщиками при помощи контентмейкеров. Они создают более персонализированные тексты и служат связующим звеном между специфическим киберспортивным контентом и его растущей аудиторией.
Соответствие медиапотребностям молодежи также подтверждается тем, как эксперты описывают целевую аудиторию своих ресурсов. Все киберспортивные специалисты с небольшими вариациями определяют ее как молодых людей в возрасте от 16 до 34 лет, что соответствует результатам отраслевых исследований. В то же время специалист по футболу в процессе интервью не смог четко определить целевую аудиторию ресурсов, что, по мнению автора, отчасти может быть связано с неоднородностью спортивной аудитории в целом.
Таким образом, суммирует полученные сведения автор, социальные сети в киберспорте действительно используются более разнообразно, чем в других сферах. Это проявляется как в общей направленности контента (не только новости, но и развлечения), так и в форматах (популярные мемы, постоянные рубрики), а также в позиционировании площадок (не только как средство создания имиджа, но и существенный источник прибыли). В целом контент социальных сетей в киберспорте соответствует тенденциям потребления медиа среди молодежи. Так, SMM-команды делают акцент не на новостях, а на разнообразных развлекательных форматах и на вовлечении аудитории в двустороннюю коммуникацию.
В то же время важность дальнейшего изучения киберспортивных медиа заключается не только в потенциале и особенностях этой сферы, но и в уникальной аутентичности ее молодой аудитории. «Локальный пример киберспорта в этом контексте может позволить сделать глобальные выводы о тенденциях медиапотребления молодежи», резюмирует автор.
*заблокирован по решению Генпрокуратуры от 24 февраля 2022 года на основании ст. 15.3 закона об информации, информтехнологиях и о защите информации на территории России.
аспирант кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия)
связь