Производство игрового контента: опыт редакций онлайн-СМИ
Производство игрового контента: опыт редакций онлайн-СМИ
В представленной работе подробно анализируется процесс создания игрового контента в журналистике. В исследовании рассматриваются различные форматы игровых материалов, включая тесты, настольные и цифровые игры, кроссворды, а также проекты, использующие технологии виртуальной и дополненной реальности.
Начиная исследование с вопроса актуальности геймификации в журналистике, автор подчеркивает, что в условиях информационной перегрузки и конкуренции за внимание аудитории, особенно среди молодежи, медиа все чаще используют игровые элементы для привлечения и удержания читательского интереса. Геймифицированный контент способствует интерактивному взаимодействию, улучшает восприятие информации и может углубить вовлеченность пользователей. Однако существует и скептицизм относительно этого подхода, учитывающий потенциальные риски инфотейнмента. Так, некоторые исследователи ставят под сомнение возможность сохранения серьезного содержания и социальной ответственности журналистики в развлекательной среде.
В первой части исследования автор анализирует различные типы игровых проектов, реализуемых в редакциях, и их влияние на увеличение трафика и привлечение рекламодателей. Вторая часть работы посвящена производственным процессам создания игрового контента в различных форматах, таких как тесты и цифровые игры. Для этого Е. Салихова провела 13 глубинных интервью с представителями медиакомпаний, чтобы узнать о ресурсоемкости данного процесса, необходимых навыках журналистов и возникающих сложностях. Благодаря тесному взаимодействию с практиками создания игрового контента, Е. Салиховой удалось выявить ключевые аспекты, влияющие на этот процесс.
В результате проделанной работы автор сумела обнаружить разнообразие типов игрового контента, используемого российскими медиакомпаниями, включая тесты, кроссворды, настольные и цифровые игры, а также проекты с применением технологиях виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей. Наиболее распространенный тип — это тесты. Они встречаются чаще всего, поскольку менее затратны в производстве, однако в последнее время интерес аудитории к тестам снижается. Это связано с неправильным пониманием формата редакциями и злоупотреблением их количеством, что приводит к «захламлению внимания» у читателей. В то же время, использование искусственного интеллекта для создания тестов начинает набирать популярность, что позволяет удовлетворить потребности молодежной аудитории в персонализации контента.
Кроссворды и настольные игры в России не получили такого же распространения, как за границей, и их внедрение сталкивается с трудностями, связанными с нехваткой ресурсов и компетенций у журналистов. Настольные игры используются как бонус к основному контенту, а цифровые игры, хотя и требуют значительных затрат, становятся привлекательными для рекламодателей. Иммерсивные проекты, основанные на AR-VR технологиях, остаются дорогими и сложными в производстве, но их потенциал может вырасти с развитием техники и снижением цен на оборудование. В целом, отмечает автор, медиакомпании стремятся адаптироваться к новым требованиям аудитории, но сталкиваются с финансовыми и кадровыми ограничениями.
Подводя итоги, Е. Салихова пишет: исследование показало, что производство игрового контента в российских медиа в основном сосредоточено на развлекательных и познавательных аспектах, при этом новостная повестка практически не затрагивается. Формат тестов доминирует из-за быстроты и простоты создания, однако это приводит к перенасыщению аудитории однотипным контентом. В то же время, кроссворды и головоломки имеют потенциал для привлечения и удержания читателей, но их разработка требует значительных ресурсов и квалифицированных специалистов, что затрудняет их массовое внедрение.
Кроме того, подчеркивает автор, настольные игры становятся инструментом для повышения лояльности аудитории и дополнительной монетизации, но их создание требует специфических навыков, которых не хватает многим журналистам. Цифровые игры чаще всего выступают как рекламные продукты из-за сложности и длительности их производства, а игры расширенной реальности остаются вне досягаемости для большинства российских медиа. В целом, исследование выявило серьезные ограничения, такие как финансовые и кадровые проблемы, а также необходимость пересмотра подходов к созданию игрового контента — нужно «с одной стороны, снижать их объемы, с другой – наращивать ресурсы и навыки для создания игровых материалов принципиально иного уровня», рекомендует Е. Салихова.
преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия)
связь